日本のゲーム一覧

対戦ゲームにおける「後攻」はなぜ強いのか?ゲームを作りながら考える|Unreal Engineで世界一面白いアクションRPGを作る実況【ゲームクリエイターズラボ】



このチャンネルでは
ダークソウル・モンスターハンター・For Honor などを参考に
世界一面白いアクションRPGをつくっていきます。

皆さんの意見や感想が
「ぼくのかんがえたさいこうのゲーム」 をさらに高みへ導いてくれると信じています。

【戦闘システム】
・PP(PosturePoint:体勢ポイント)
 →攻撃を当てて削っていき、0になるとPPブレイク状態になる
  PPブレイク中は致命の一撃を決められる
  ・PPは被弾・甘いガード等で減る(攻撃・回避アクションでは減らない)
  ・戦闘中はスタンスモードでPPを回復させながら戦う
  ・敵を倒したり、戦闘領域から逃れると全回復
・スタンスモード
 →L2シフト押しで発動 ロックオン中の敵に対して構えを取る 
  ・スタンスモード中はPPが徐々に回復していく
  ・スタンスモード中は敵の攻撃を自動でガードする 
   →Rスティックの方向入力やL1をタイミング良く押すことによりガードの精度を上げられる
・ガードの精度・質
 →低/中/高/最高 の三~四種類くらいで考えている
  ・低 L1のタイミング/Rスティックの方向ともに間違っている
   →PPが大きく減少し(被弾の1/2くらい)ガードブレイクモーションが再生される
    ガード終了後は攻撃側が有利
  ・中 ただガードしただけ(スタンスモードの自動ガードもこれ)
   →PPがやや減少(被弾の1/4くらい)ガード終了後は攻撃側がやや有利
  ・高 L1のタイミングが良 もしくは Rスティックの入力が良
   →PPは減少しない ガード終了後は両者五分
  ・最高 L1タイミング・Rスティック方向ともに良
   →PPは減少せず、逆に敵のPPを削る また敵の攻撃を弾き返し若干の隙を作る
    このとき敵のPPを0にするとパリィになる

【Twitter】

【使用ゲームエンジン】

【使用アセット(有料ゲーム素材)一覧】

【使用PCスペック】
CPU:core i9 9900k
GPU:RTX2070
メモリ:32GB
SSD:500GB
2019年に予算30万で組んだBTOです

【動画内使用BGM】
So Jazzy by Peyruis Creative Commons ? Attribution 3.0 Unported ? CC BY 3.0 Music promoted by Audio Library
Life by KV Creative Commons ? Attribution 4.0 International ? CC BY 4.0 Music promoted by Audio Library

【動画素材提供】
PIXTA

#UE4#IndieGame

ソース

もっと見せて!

Related Articles

30 Comments

  1. 前隙を減らすと後隙が増えて前隙を増やすと後隙が減るってのは?

  2. 現実世界が攻めた人(行動した人)が圧倒的に有利だから、後出し有利の仕様はすごい違和感があるのかもしれない
    やっぱり積極的に行動した攻めた側が評価されるシステムの方が楽しいし、精神衛生上良さそう

  3. P4Uだと逆でしたね。「ネガティブペナルティ」というシステムで後退やバクステなど消極的な行動を繰り返すと受けるダメージが増加するっていうシステム。

  4. 初撃ボーナスってイマーシブルなリアリティがないと思います。なぜ初撃にボーナスが付くのかその説得力がほしいです。ソウルシリーズで後出し有利なのはモーションの関係だと思っています。攻撃判定の発生が遅いので先出しはリスクが高いです。普通のMOBにたいしてこちらから攻撃してもMOBの後出し攻撃に潰されます。

  5. スト5のガード白ダメージとかいくらガードしてもしにはしないが
    何の影響もない0ダメージではないっていう感じも好きです

  6. ぶっちゃけ、防御不可もしくは半減の溜め攻撃あれば
    先制して挫くしかないから、ファストアクションが光る。
    現実にはあるのに、示現流の二の太刀要らずみたいなのがゲームにはない。

    ちなみに、防御行動と言っても現実には種類があるけど、
    ・単純な防御
    ・単純な回避
    ・移動回避(ステップなど距離を取る)
    ↓ここから実装が難しいと思う
    ・受け流し(防御回避)
    ・牽制(先制攻撃による防御行動の一つ)
    ・カウンター(回避攻撃、居合)
    ・フェイント(欺瞞攻撃)
    ・切り返し(振っている武器の軌道を途中で変える。現実ではかなり腕力が要る)
    ・捨て身攻撃(所謂スーパーアーマー、バランス調整がキツイ)

    開発側が実装出来ないから、
    プレイヤー側がノーロックうろうろ戦術とかを編み出したりする訳で。
    ここら辺のリアル武芸の実装が出来るなら、神ゲーというか新システムを実装した最初のゲームには間違いなくなるだろう。

  7. この話で実装すべきなのはガードストップの調整では?
    このゲームはPVEとPVPどっちも出来るイメージですよね?
    初撃ボーナスの仕様がわかりませんが
    JRPGみたいに戦闘画面に切り替わるとかしなかったらどっからが戦闘開始かわからない気がします。
    自分も相手も初撃ボーナス+アーマー持ち立った場合結局後攻有利になってしまう気がします。
    ガード硬直が長くなる重い攻撃は避けられると後隙が長い で問題無いのでは?
    どっちかと言えば先行有利にするならフェイントやキャンセルを増やす方が自分は正解だと思います

  8. 後出しが不快なのは、行動と報酬が見合ってないからって理由もあると思う
    そもそも攻めるというのが相手にダメージを与えるための行動なのに、それをすると自分がダメージを食らうという逆のことが起きるから不快になる
    動画で挙げられた相手に攻められて負けるというのは行動と結果が順当だから不快感が少ない
    他の例として、撃った後自傷ダメージが入ったり、被ダメージが増加する所謂反動技でダメージレースに負けたとしても、敵にダメージを与えるという報酬は与えられるから不快感が少ない印象

  9. 一例として。
    攻撃を受ける(もしくはガード時?)と、徐々にスタミナ回復が遅くなる(一定時間経過で元に戻る)など。
    (設定的には、体幹が崩れる・腕が痺れる・スタミナがもたないなど)
    加減は、攻撃力や武器の重さに影響?
    攻撃側にメリットが増える案の1つ。世界観的にも違和感は少なく、戦闘の形式も今のままに近くなりそう。
    難点の一つとして、戦闘時間内に使えるスタミナの総量が減るので、少しもっさり感が出るかも。

  10. 個人的には、相手の攻撃の前隙に挟み込むってことは、相手の攻撃よりも出が早い攻撃を繰り出さなきゃ行けないと思ってます。

    動画でも語られていますが、そもそもいつ攻撃してくるかもわからず、どんな攻撃をしかけてくるかも分からない。前隙が10Fあったとしても、相手が振りかぶったことを確認したり、攻撃してきたタイミングを伺ってると、10Fまるまるはこちらの攻撃に使えなくて。
    そうなるとこちらの攻撃に使えるのは10F未満の猶予で出せる、出が早い攻撃になってくる。
    出が早い攻撃は威力が低かったり決め手にならなかったり、早く攻撃しなきゃって焦りがついてまわる。

    後隙は相手がこんな攻撃をしてきた、こんなコンボをしてきた、ということが冷静に判断できて、じゃあ最後のこの攻撃の終わり際に合わよう、みたいに相手が降り終わった後隙にこちらの攻撃をかぶせていけるから、後隙10Fはまるまるいかすことが出来る。
    加えて空振り(回避されたりして)したとしても振り出しに戻るだけだから、焦りもそんなにない。

    そこまで対戦ガチった訳では無いですけど、個人的には前隙と後隙はこんな印象です。うまく説明できてないかもしれませんが、すみません(*・ω・)*_ _)ペコリ

  11. ガードのノックバックが攻撃側の後隙より長い、もしくは同じだと良いのに
    なんなら一定期間内にガードするたびにノックバックが長くなっていくとか
    後出し側は一旦逃げて体制を立て直す必要が出てくる
    ガードゲージ作ってそれが割れるとかだと現実味ないゲーム過ぎちゃうし

  12. 武器自体のスロットに初撃ボーナスの宝玉的な奴を嵌め込んで選べるようにするのもいいかもしれない

  13. 硬直キャンセルじゃなくて一瞬剣を振るってるように見えるモーションキャンセルって感じのフェイントモーションさせてあえて向こうに先出しさせるってのは先出しか後出しか分からないけど良さそうかなって思いました

  14. こう見ると格ゲーとかスマブラって一進一退がしっかりしていて、駆け引きが出来るんだなと思ったな

  15. そもそもゲームバランスとして先出し一撃死って環境が大多数のユーザーに受け容れられないのも原因かな?
    基本殺し合いの原理として西部のガンマンでも、日本の侍でも先に武器を抜いて有効な攻撃したほうが勝つっていうのは当たり前だけど、それってゲーム性でいうと反射神経により過ぎててゲームとしてeスポーツとして深みとか戦略の発展性に乏しくなっちゃうからかな。
     fpsだと先出しが強いけどそれは、先に撃つために立回りとか弾数管理とか撃つまでの準備に戦略性を持ってるから先手必勝が許されるのかなとか

  16. この手のゲームやらないから分からないんだけど完全にガードしたからノーダメージというのがそもそもリアルに感じない。。

  17. ガンガン攻められてどうしようもないって状況を打開するためにカウンターってあると思うから、カウンター攻撃のダメージを減らしたり自分にも少しダメージがあるとかで、相手の勢いを止めるためだけに使わせるような動きにすればいいのでは

  18. ①後隙ケアの初撃(ダメージ半分跳ね返りとか?)
    ②通常の初撃
    の2つを作ってモーションから相手がどちらか判断できないようにしつつ見合ったデメリット(ここが難しそう!)を①につけるのはどうでしょう?
    モーションの発動は攻撃ボタン2度押しや左スティックで初撃のみ差別化して

    相手の動きによってどちらで仕掛けて行くかっていうのを決められるんじゃないですかね?(後手に回れば考えることを増やされていくみたいな)戦う前から駆け引きが始まってる的な
    大規模戦闘があるなら強力な敵プレイヤーほど観察する機会もできるでしょうし!
    なんの知識もない妄想で申し訳ない!

  19. リアルな格闘技の試合でも「待ち→カウンター狙い」の多い選手は判定で不利になったり、審判から警告をくらったりしますね。
    まして「賞金なしの対戦ゲー」は爽快さを求める遊びに過ぎないから、「待ち・後出し」に徹する相手と戦ってもつまらなくて、それで負けると不快になるよねぇ。それって「人間の感情のバグ」じゃなくて「当たり前=自然なこと」。

  20. 後出し攻撃がネガティブな感情を抱きやすいのって お互いに後出しわかってるもの同士だとえらい泥仕合展開するのもあるかと思います、こうなると互いに痺れを切らして先に先制なりしたほうが後隙を狩られてしまうので・・・攻撃と同時に択を迫れるゲームなどだとお互いに攻め攻めって感じが多いように思います

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

Back to top button