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家庭用ゲーム機の「NOW LOADING」の始まりからローディングの歴史を振り返ってみた

 今回のテーマは「ローディング(ロード)」だ。現在の家庭用ビデオゲーム機では、ゲーム機の起動時、ゲーム開始前、さらにはゲーム中と、もはや据置型・携帯型を問わず、ローディングがつきものになっているのは言うまでもない。
 これに対して、「ファミリーコンピュータ」(以下、ファミコン)のカセットがロードなしですぐに遊べたような手軽さが失われたことを嘆く声も、しばしば聞かれる。「プレイステーション」(以下、PS)版の『リッジレーサー』ではミニゲームが遊べたりと、ローディングにも趣向が凝らされることはあるが、待ち時間には変わりない。 

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『SEGA AGES スペースハリアー』のローディング画面

 ビデオゲームにおいて、プログラムやデータのロード中であることを示す代表的な“決まり文句”といえば、先の『リッジレーサー』でも使われた「NOW LOADING」だろう。
 近年ではゲーム・アニメ関連の楽曲や、小説などの題名にも使われているこの言葉を、1980年代の日本の子どもたちに広く知らしめたのは、1986年2月に登場した「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」(以下、ディスクシステム)だ。電源投入後の初期画面で「ディスクカード」(ディスク媒体)を挿入した際の、「NOW LOADING…」の表示をかたずを飲んで見守る少年少女の姿は、当時のありふれた光景だった。

 そもそも、パソコンではファミコンの誕生前からすでにつきものになっていたローディングは、なぜ行われるのか。あらためて基本からおさらいすると、コンピューターのCPUに関わる記憶装置は、主記憶装置(メインメモリー)と補助記憶装置(マスストレージなどとも称されるが、本稿ではストレージと呼ぶ)に大別される。
 ストレージはおおむね、容量あたりのコストの低さなど、主記憶にはない利点を持つ。今回取り上げるローディングはおもに、ストレージから主記憶への記憶内容のコピーに相当するが、ロード先がCPUとは別のLSI(大規模集積回路)などに付随する記憶装置という場合もある。

 さて、大多数のCPUに共通する基本原則として、プログラムは主記憶に置かなければ実行できない。演算処理などの多くも、CPU内部と主記憶までの範囲が対象となる。主記憶に動作させたいプログラムや処理したいデータがない場合の解決方法のひとつが、ストレージからのローディングだ。

 逆に言えば、所定の動作に必要なプログラムやデータがあらかじめ主記憶に全部収まっていれば、ストレージはなくてもいいことになる。当初のファミコンとカセットの組み合わせは、これに当てはまっていたわけだ。

 ではどうして、途中からディスクシステムというストレージを導入することになったのか、ファミコンブームより後に物心ついた世代には疑問があるかもしれない。一方ファミコンブーム直撃世代の中には、「カセットのソフトなのに、なぜか待ち時間が多いように感じる」というケースもあった経験をご記憶の方も少なくないだろう。これはどういうことなのか?

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ディスクシステム(画像はWikimedia Commons「Evan-Amos」より)

 こういった疑問を解くには、まずファミコン本体内部の仕組みを知るのが早いだろう。またその後の家庭用ゲーム機でのローディングの事情を追うと、なぜ今のゲーム機でローディングがつきものとなっているかもわかってくる。それでは始めよう。

※本稿では、特に注釈のない限り、「カセット」はカセットテープではなく、家庭用ゲーム機などのカートリッジを指す。また半導体メモリー単体の容量は、正確を期すならビット単位で示すべきだが、他との比較を容易にするためにバイト単位で記述している。

文/タイニーP

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