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5つの図表で解説する、 ゲーム 業界の「軍拡」競争:「ほかのメディアカテゴリーに影響を与えている」(DIGIDAY[日本版]) – Yahoo!ニュース

5つの図表で解説する、 ゲーム 業界の「軍拡」競争:「ほかのメディアカテゴリーに影響を与えている」

マイクロソフト(Microsoft)、テイクツー(Take Two)、ソニーなど、あらゆる企業がコンテンツ確保のために「取引」を行っている。各社による「取引」の数や規模は、ゲーム業界全体がどこに向かっているかを示唆している。つまり、ゲームの中核を成すビジネス、流通モデルに大きな変化が起きようとしているということだ。マイクロソフトが690億ドル(約7兆9700億円)を投じてアクティビジョン・ブリザード(Activision Blizzard)を買収すると発表したことが、それを物語っている。

690億ドルは目玉が飛び出るほどの大金だが、コール・オブ・デューティー(Call of Duty)、ウォークラフト(Warcraft)、キャンディクラッシュ(Candy Crush)、オーバーウォッチ(Overwatch)といったゲーム最大級のフランチャイズタイトルが手に入ることを考えれば、ほぼ間違いなく安い買い物であり、月間4億人のアクティブプレーヤーで構成されるコミュニティの存在を考えればなおさらだ。言い換えれば、この買収劇は、ゲーム機ではなくコンテンツがゲームの未来であることを示すこれまででもっとも明白な兆候だといえる。

それでは、この変化とそれに伴うM&Aのうねりが意味するものを5つの図表で解説しよう。

ゲーム業界はいまだかつてない統合の時代に

これは市場にとっていまだかつてない統合の時代であり、2020年にメディア業界で吹き荒れた買収の嵐とよく似ている。これにはいくつかの根本的な要因がある。中央銀行が市場に資金を供給し、投資が過熱していること。コンテンツ獲得の圧力が高まり、その結果、強力なIPを確保する必要性が高まっていること。大手企業が資金と自信を手に入れ、M&A活動を強化していることだ。

エンターテインメントで最も浸透しているカテゴリーのひとつで、これらの買収が次世代の企業を生み出すことを考えると、マーケターは今後の展開に注目すべきだ。

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