日本でのゲーム

ゲームが世界をのみ込む:雑誌『WIRED』日本版VOL.46の発売に際して、編集長から読者の皆さんへ | WIRED.jp

子どものころ、アリの隊列を眺めながら、この世界も空高くから眺める巨人の箱庭なのだろうかと空想を巡らせた経験は誰にでもあると思う。蝶になった夢から覚めて自分が本当は蝶なのか人間なのかと問うた荘子から、この世界が悪魔に惑わされた偽物ではないことの証明を求め続けたデカルトまで、ぼくたちはいつの時代も「現実(Reality)とは何か」を問い続けてきた。

その21世紀版が、デイヴィッド・チャーマーズの「マトリックス仮説」やニック・ボストロムの「シミュレーション仮説」だ。自分がいま、本当はバーチャルワールド(実質世界)の中にいるのではないかという問いに、哲学者であるふたりは真摯に思弁を重ねたうえでこう答える ─ それを完全に否定することはできない、と。

この仮説を支持するのは何もイーロン・マスクだけじゃない。早くも1995年の『WIRED』のインタビューで、ロボット工学者のハンス・モラヴェックは2040年までにロボット(AI)が人間と同等の知能をもつとしたうえでこう語っている。「実際のところ、ロボットが人間の世界を何度も何度も創造するようになったとすると、たとえオリジナル版の世界が存在したとしてもそれはそのなかのひとつに過ぎない。従って統計的に考えれば、自分たちがたまたまオリジナルに暮らしているよりも、無数に存在するシミュレーション世界のどれかに住んでいる可能性のほうがよっぽど高い」

この突飛な仮説に多くの科学者が反論する一方で、「It from bit(宇宙のすべては情報である)」という情報理論と量子物理学からの知見はますます無視できないものになっている。目の前の物理的現実が情報によって構成されているならば、スクリーンの中にデジタル情報として構成されたVRとの違いなんてどこにもない。新著『REALITY+』のなかでチャーマーズは、「VRとは真正のリアリティにほかならない」と明確に定義している。

それは思弁的なだけでなく確かな実感を伴うものだ。20世紀の複製技術時代において、生の音楽や舞台芸術の複製(コピー)を映画やCD、ストリーミングとして享受し、それに感動し、人生を決定づけたことが実質的な体験であったのと同じ意味で、バーチャル世界の中で起こることはいまもこれからも、あなたの心を揺さぶり、感動や悲しみを喚起し、大切な出会いをもたらし(それが人間であれAIであれ)、あなたの人生を決定づけるだろう。

いまやメタバースと呼ばれる没入型のバーチャル世界は、80年代のRPG『ウィザードリィ』から世界を席巻する『Minecraft』までを遊んだ世代の実感としては、文明の漸進的変化に過ぎない。オープンワールド型の、つまりプレイヤーが自由に行動できる世界をあなたがプレイしたことがなくても、あなたの周りの子どもたちは今日も食卓には目もくれずに夢中になっているはずだ。

この物理世界が制約とバグだらけのムリゲーに思えていく一方で、オープンワールドは「理想の現実」をつくり出す。努力と成果が明快に結びつき、成長が実感され、世界中の人々とつながり、冒険心や探求心を刺激され、予期せぬ戦争や社会不正やパンデミックによって理不尽にリセットされることがない世界に安心して自分の居場所を見いだすのは、逃避ではなく現代の積極的な生存戦略なのだ。

こうしてぼくたちはもはや、チャーマーズが言う「Its from bits」、つまり複数形の現実(Realities)を生きている。オープンワールドに飛び込み、あるいはインディーゲームのつくり手として、この世界のシミュレーションを、あるいはありえたかもしれない世界、今後起こりうる世界、この世界とは違う物理法則で動く世界のシミュレーションに加担し、ボードリヤールが定義するシミュラークル(オリジナルのないコピー)を生み出し続けているのだ。

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